Universität Erfurt

Forschungsgruppe Lernen und neue Medien

Forschungsschwerpunkte

Schwerpunkt der Arbeit der Forschungsgruppe „Lernen und neue Medien“ ist die Bildungstechnologie im weitesten Sinn. Diese befasst sich mit Fragen der Möglichkeit erfolgreicher Konzeption des Arrangements von externen und internen Bedingungen des Lehrens und Lernens. Ein besonders wichtiger Aspekt sind dabei interaktive Medien und das selbstregulierte Lernen in multimedialen Lernumgebungen.

Ein 2011 abgeschlossenes Forschungsprojekt (DFG gefördert) bezog sich auf das Fragestellen im Unterricht und darüber hinaus in Lehr-Lern-Prozessen generell.

Ein 2009 abgeschlossenes DFG-Projekt untersuchte die Wirksamkeit sogenannter „Pädagogischer Agenten“ in multimedialen Lernum­gebungen.

Ein ebenfalls abgeschlossenes Projekt (gefördert vom BMWiT, Programm LERNET) befasste sich mit der technologischen Unter­stützung Lehrender bei der Konzeption multimedialer Lehr-Lern-Systeme („Didaktischer Assistent“).

Ein vom BMBF gefördertes Projekt (1/2008 bis 12/2010) evaluierte einen Modellversuch zur frühzeitigen Förderung Jugendlicher mit dem Ziel des Hauptschulabschlusses, zumindest der Ausbildungsreife bzw. Employability“.

In Kooperation mit der New York University (Prof. Dr. Jan Plass; Steinhardt School of Culture, Education, and Development und Co-Director des  „Games for Learning Institute G4LI“) werden der Einfluss von Stimmungen (mood) auf das multimediale Lernen sowie Möglichkeiten der gezielten Beeinflussung von Stimmungslagen Lernender untersucht.

  • Im Einzelnen werden Fragen untersucht wie:
    • Welche Formen von „Interaktivität“ (insbesondere Feedbackformen, Fragenstellen) haben tatsächlich Einfluss auf Lernergebnisse? Wie effektiv ist ein online angeleitetes, weitgehend selbstkontrolliertes Lernen mit selbstreguliertem Feedback?
    • Welchen Einfluss haben Emotionen bzw. Stimmungen auf das (multimediale) Lernen?
    • Welche Rolle spielt (interaktive) Narration für das Lernen durch "serious games"?   
    • Lässt sich das Niveau "moralischen Argumentierens" Jugendlicher durch die Auseinandersetzung mit multimedial dargebotenen moralischen Dilemmata fördern? 
    • Wie brauchbar sind multimediale Instrumente zur Personalentwicklung? Welche Möglichkeiten gibt es, „Sozialkompetenz“ online zu erfassen?
    • Wie lernwirksam sind „Lernspiele“ ("serious games") tatsächlich? Gibt es Einflüsse auf Lernmotivation, Interesse an einer Thematik bzw. Lernleistungen? Welche Merkmale von Lernspielen beeinflussen welche Lerneffekte? 
    • In welchem Maße wird das Internet für informelles Lernen genutzt? Von Jugendlichen? Von älteren Menschen nach der Berufsphase?

     

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