Universität Erfurt

Neuere und Zeitgeschichte und Geschichtsdidaktik

Sie heißt jetzt Lotte! Bildungsprojekt zum gleichnamigen Kurzfilm

Kooperationsprojekt der Universität Erfurt mit der FH Erfurt (Prof. Dr. Rolf Kruse)

Arbeitsteam Uni Erfurt: Antje Schedel (Leitung), Johannes Blavius, Maik Fahning, Anna-Rosa Haumann, Martin Just

1. „Man bemerkt nicht, dass man lernt“ (Pohlmann/Sleegers) - Serious Games und Lernprozesse

Seit Ende der 2000er Jahre nimmt die Bedeutung von Computerspielen mit edukativem Charakter kontinuierlich zu. Serious Games verändern unsere Lernkultur nachhaltig, auch und vor allem in Schulen. Lernspiele greifen die Begeisterung von Kindern und Jugendlichen für Computer und Internet auf und gestalten das Lernen als spielerisches Erlebnis. Die Herausforderung für die Entwicklung von Serious Games besteht dabei darin, den Lernprozess nicht in den Vordergrund zu stellen, sondern ihn vielmehr durch ein unterhaltsames Spielerlebnis konstruktiv und zielgerichtet so zu begleiten, dass Lernziele im Blick blieben.

In diesem Sinne entwickeln Studierende und Lehrende der Angewandten Informatik (FH Erfurt) und der Geschichtsdidaktik (Universität Erfurt) in interdisziplinärer Kooperation eine Lernspielapp im Bildungsprojekt „Sie heißt jetzt Lotte“. Diese zielt vor allem auf drei Gestaltungsfaktoren des Unterrichts: hohe Motivation, innovative Methodik und systematische Kompetenzorientierung. Bewusst soll an die mediale Erfahrungswelt der Schüler angeknüpft werden, um sie für das sensible Thema „Nationalsozialismus“, das oft genug bei Schülerinnen und Schülern auf Überdruss und Ablehnung stößt, zu motivieren.  Dabei eröffnet die Lernspiel-App den Blick auf moralische Kernfragen bei der Bewertung der NS-Zeit, die im Unterrichtsgespräch vertieft werden können.

2. Serious Games und Historytelling - Geschichtsdidaktische Potentiale der Lernspielapp

In der Lernspielapp des Bildungsprojekts werden zentrale geschichtsdidaktische Aspekte umgesetzt.

  •  Gegenwartsbezug: Schülerinnen und Schüler werden zu Detektiven/Agenten in der Jetzt-Zeit, die ein historisches Rätsel um die Person Lotte lösen. Sie nutzen sie Informationen aus (virtuellen und analogen) Archiven und an (virtuellen und realen) historischen Orten.

  •  Medienkompetenz: In der Rolle von Detektiven/Agenten erkunden die Schülerinnen und Schüler die realen historischen Rahmenbedingungen der Spielfilmhandlung. Die Lernspielapp verbindet auf bislang einzigartige Weise authentische Quellen aus der NS-Zeit mit einem spielerischen Game. Die Spielerinnen und Spieler entwickeln ein Geschichtsbewusstsein für die historische Situation, in der die App und der Spielfilm angesiedelt sind. Gleichzeitig lernen sie zwischen der (fiktiven) Spielfilmhandlung und den realen historischen Fakten zu unterscheiden.

  • Re-/Dekonstruktion: Schülerinnen und Schüler betreiben sowohl Rekonstruktion als auch Dekonstruktion historischer Narrative (vgl. Kompetenzmodell FUER Geschichtsbewusstsein).

  • Multiperspektivität: In der Lernspielapp erkunden Schülerinnen und Schüler die Perspektiven von drei Akteuren, die sehr unterschiedliche Lebenswege und Verfolgungsschicksale im „Dritten Reich“ hatten.

  • Die Lernspielapp fördert die Kooperation zwischen den Schülerinnen und Schülern, indem jedes Tablet von einem Schülerpaar bedient wird und die Tablet-Paare untereinander kommunizieren müssen, um das Spielziel zu erreichen. Damit ist es zum einen möglich, Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Lernfähigkeiten und Kompetenzen zu integrieren. Zudem werden soziale Gruppenprozesse und -kommunikation gefördert.

    Die Lernspielapp funktioniert location based, wobei wir zunächst von einem multifunktional genutzten Klassenraum ausgehen. Die Lernspielapp ist aber potentiell so angelegt, dass sie auch auf andere Spielorte und -räume erweitert werden kann.

3. Wissenschaftliche Evaluation und Erprobung der Lernspielapp im Unterricht

Die Lernspielapp stellt ein Lernangebot dar, das angenommen werden muss. Von zentraler Bedeutung ist dabei zum einen, wie Lehrerinnen und Lehrer das Spiel im Unterricht vorbereiten, einführen, durchführen und nachbereiten. Anna-Rosa Haumann wird als Mitglied der geschichtsdidaktischen Arbeitsgruppe daher im Rahmen ihrer Masterarbeit den Einsatz von historischen Serious Games theoretisch diskutieren, die innovative Lernspielapp des Bildungsprojektes dort verorten und Vorschläge zur praktischen Umsetzung machen. Dabei werden die Potentiale der Lernspielapp systematisch evaluiert und diskutiert. Geplant ist zudem ein Unterrichtsversuch, bei dem auch die Schülerperspektive untersucht wird.

Das Serious Game ist Teil des Transmedia Projekts „Call her Lotte“ von MiriquidiFilm. Headautorin und Creative Director: A.Wetzel, Produzent Michael Geidel

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