Gaming kann die Kreativität fördern und im Fall von Multiplayer-Spielen auch sozial sein, aber die Rahmenbedingungen digitaler Spiele sind oft durchsetzt von kapitalistischen Geschäftsmodellen, die bereits Kinder in konsumorientierte Muster einbinden. Für unseren Campus-Blog haben wir mit Max de Baey-Ernsten, Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien an der Universität Erfurt, über Freizeiträume im Netz und manipulative Designpraktiken gesprochen und darüber, wie Mechanismen des Digitalen Kapitalismus im Gaming wirken und welche Herausforderungen dadurch für Jugendmedienschutz und Bildung entstehen.
„Menschen haben schon immer gespielt, Menschsein ist spielen“, sagt Max de Baey-Ernsten über die grundsätzliche Rolle von Spielen im Leben. Diese anthropologische Perspektive – etwa bekannt aus der klassischen Homo-Ludens-Theorie – wird aus seiner Sicht aber nicht eins zu eins auf digitale Spiele übertragen, sondern vielmehr weitergedacht: Spiele seien heutzutage niedrigschwellig zugänglich und wirkten weit über bloßen Zeitvertreib hinaus. Max de Baey-Ernsten erklärt: „Spieleplattformen wie Minecraft und Roblox sind klassische Beispiele, bei denen es strategische und kompetitive Elemente gibt, aber Nutzende auch sehr freie eigene Fantasiewelten gestalten können. Das ist nicht einfach eine Flucht aus der Realität, sondern eine Erweiterung dieser.“
Heute – auch durch die hohe Verbreitung von Smartphones – seien digitale Spiele Alltagsmedium: im Bus, auf dem Weg zum Sport oder zuhause, stets mit der Option, Freundschaften, Wettbewerbe und Identitätsarbeit zu ermöglichen. Max de Baey-Ernsten beschreibt Gaming als eine Erweiterung des sozialen Raums, in dem Begegnungen, Dialoge und Peer-Beziehungen stattfinden können – ähnlich einem virtuellen Spielplatz oder Jugendzentrum, nur ohne feste Wände und mit globaler Reichweite. Spieler*innen treffen sich digital, sie kommunizieren über Chats und Headsets, tauschen sich aus und verbringen gemeinsam ihre Zeit: „Das Zusammenspielen ist nicht nur Unterhaltung, sondern eine Möglichkeit, Kontakte zu pflegen und Identitätsprozesse anzustoßen“ – ein Aspekt, der in Diskussionen über die Risiken digitaler Medien oft unterschätzt werde, meint Max de Baey-Ernsten.
Player Engagement: Wie Spielzeit zu unternehmerischer Wertschöpfung wird
So sozial und kreativ die eben benannten Räume auch sind, so sind sie doch nur selten frei von monetären Strukturen. Die Spieleindustrie hat im Zuge der Plattformökonomie Free-to-Play-Modelle etabliert, die zunächst kostenlos erscheinen, aber während des Spielens mal mehr und mal weniger aggressiv auf Umsätze abzielen: Kosmetische Items, die nur zeitlich begrenzt erhältlich sind, oder Lootboxen mit glücksspielähnlichen Elementen und etliche weitere Bezahloptionen kurbeln die Umsätze an. Spieler*innen investieren Zeit und oft Geld, während Unternehmen über Abo-Modelle, In-Game-Käufe und algorithmische Anreize Umsätze generieren. Mittlerweile machen In-Game-Käufe den größten Teil der Einnahmen mit Videospielen aus.
Wie subtil die Mechanismen wirken, macht der Wissenschaftler deutlich: Die Kombination aus zeitlich begrenzten Angeboten, Abo-Modellen und algorithmisch gesteuerter Bindung produziere nicht nur Umsatz, sondern auch Nutzungszeit, Aufmerksamkeit und Daten – also, jene zentralen Werte, die zur digitalen Ökonomie gehören. Gerade in digitalen Spielen werde Aufmerksamkeit zu einer Währung, die Spieler*innen langfristig bei der Stange halten soll: „Ich bekomme überall Hinweise auf Angebote und Weiterkäufe, wenn ich Games spiele und mich da umblicke … als wäre ich beim Online-Shopping.“ Damit verweist er auf eine Mechanik, die in modernen Apps weit verbreitet ist: Benachrichtigungen, Incentives und Belohnungssysteme erzeugen einen kontinuierlichen Reiz, wiederzukommen und mit den Spielen mehr Zeit als geplant zu verbringen.
Zum Verständnis dieser Aspekte reiche es aber nicht, sich einzelne Spiele anzuschauen. Der sogenannte Digitale Kapitalismus beschreibe eine Wirtschaftsordnung, in der Plattformen wie Google, Apple oder Microsoft den Zugang zu Märkten, also den App Stores, kontrollierten und die Bedingungen für Austausch und Wertschöpfung für Spieler*innen und Entwickler*innen festlegten. Dabei verdienen die Unternehmen über Transaktionsgebühren an jedem In-Game-Kauf auf ihren Marktplätzen mit. Zugleich werten die Betreiber*innen der Plattformen und Spiele aus, wie User und Gamer spielen und was sie interessiert, um dieses Wissen zu monetarisieren – etwa durch personalisierte Werbung oder Angebote, die auf vorherigen Entscheidungen basieren.
Diese Strategien seien aber nicht nur bei Spielen, sondern auch in anderen digitalen Angeboten weit verbreitet – Studien zeigten, dass bereits Kinder sehr früh mit manipulativen Designmustern konfrontiert seien, „um die jungen Nutzer*innen zu einer längeren Nutzung und In-App-Käufen zu bewegen“. So würden aggressive Kommerzialisierungsstrategien schon früh normalisiert, und das in zentralen Freizeiträumen von Kindern und Jugendlichen.
Zwischen Schutz und Freiheit: Welche Alternativen bieten sich Online-Communities?
Stellt sich also die Frage, wie Jugendschutz und Regulierung auf diese Entwicklungen reagieren. Max de Baey-Ernsten berichtet, dass es zwar eine Sensibilität für problematische Mechaniken gebe – zum Beispiel indem Lootbox-artige Elemente als potenziell glücksspielähnlich bewertet werden – rechtlich und regulativ aber oft zu langsame Prozesse folgen. „Man ist sich dessen schon bewusst, aber EU-Verfahren dauern sehr lang und sind sehr schleppend. Außerdem haben US-amerikanische Unternehmen auch in der EU eine gewisse Lobby.“ Während digitale Geschäftsmodelle rasch wachsen und sich auch stetig weiterentwickeln, sind politische und rechtliche Strukturen oft wesentlich träger – ein Dilemma, das sich nicht nur auf Spiele beschränkt, sondern viele Bereiche des Digitalen Kapitalismus betrifft.
Trotz dieser Kritik betont Max de Baey-Ernsten aber auch das Potenzial digitaler Spiele: Sie können inklusive Räume schaffen, Kreativität fördern und jungen Menschen Erfahrungen ermöglichen, die im analogen Alltag nicht überall verfügbar sind. Er beschreibt etwa, wie Spieler*innen in Minecraft nicht nur bauen, sondern ihre Welt selbst gestalten, Avatare formen und gemeinsam Großes erschaffen können: „Es gibt Server, wo Leute riesige Fantasiegebäude erstellen oder reale Gebäude nachbauen, alle bekannten Gebäude der Welt wurden beispielsweise schon einmal in Minecraft nachgebaut. Minecraft wird beispielweise ganz konkret von Kommunen genutzt, um Kinder und Jugendliche aktiv in die Gestaltung von öffentlichen Räumen miteinzubeziehen.“ Exemplarisch nennt der Wissenschaftler das Erfurter Projekt Play.Plan.Buchenberg – Baue deine Stadt in Minecraft!, bei dem Kinder und Jugendliche ihre Ideen für eine neue Spiel- und Freizeitfläche am Buchenberg entwickeln konnten.
Diese Form des kreativen Ausdrucks schaffe nicht nur Freude, sondern stärke auch Kompetenzen wie räumliches Denken, Teamarbeit und die Fähigkeit zur Problemlösung. Gleichzeitig zeigen Studien immer wieder, wie zentral Freundschaften und Zugehörigkeiten für junge Menschen sind, die in digitalen Räumen entstehen und dort gefestigt werden können. Zudem haben Kinder und Jugendliche laut UN-Kinderrechtskonvention auch ein Recht auf Spiel und Freizeit – auch in der digitalen Welt.
Einen eindrücklichen Wunsch äußert Max de Baey-Ernsten deswegen nach nichtkommerziellen digitalen Räumen, etwa einem öffentlich-rechtlichen Multiplayer-Spiel, das nicht primär auf Profit ausgerichtet ist, sondern auf Begegnung, Bildung und gemeinschaftliches Gestalten: „Eine Art öffentlich-rechtliches Minecraft, wo Menschen eigene Inhalte erstellen und sich ausprobieren können, ohne diesen starken kommerziellen Fokus.“
Damit macht er einen Vorschlag, der über regulative Maßnahmen hinausgeht: eine digitale Infrastruktur, die Medienbildung, Teilhabe und kreative Entwicklung ermöglicht, ohne dabei den Fokus aus ökonomischen Gründen ausschließlich auf Daten und Aufmerksamkeit zu lenken.
Am Ende wird deutlich: Digitale Spiele sind keine eindimensionale Bedrohung, aber auch keine reine Spielwiese. Sie können zugleich soziale Umgebungen, Orte der Identitätsarbeit, aber auch Systeme sein, in denen kapitalistische Logiken tief eingebettet sind. Max de Baey-Ernsten resümiert: „Gaming kann kreativ, sozial, kommerziell und regulativ herausfordernd sein. Diese Ambivalenz verdient eine differenzierte Betrachtung – in Wissenschaft, Bildungspolitik und in der öffentlichen Diskussion.“
Max de Baey-Ernsten ist seit 2024 wissenschaftlicher Mitarbeiter und Doktorand an der Professur für Kinder- und Jugendmedien an der Universität Erfurt. Zuvor absolvierte er den Masterstudiengang Kinder- und Jugendmedien (2020–2023) an der Universität Erfurt sowie den Bachelorstudiengang Bildung, Erziehung und Kindheit / Childhood Studies (2016–2020) an der Evangelischen Hochschule Darmstadt und ist staatlich anerkannter Kindheitspädagoge. Seit 2021 ist er zudem als freiberuflicher Medienpädagoge tätig.
Seine Forschungsschwerpunkte sind Medienkompetenz in kommerzialisierten Lebenswelten, Monetarisierungsstrategien in Online-Gaming und Social Media, Kinder- und Jugendmedienschutz sowie digitale Kapitalismus- und qualitative Medienforschung.